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设计中关于“强迫性功能”的探索


最近看了唐纳德·A·诺曼的《设计心理学》,有一些在设计中关于“强迫性功能”的一些想法。要进步就得从个方面去探索去学习,不能就只会做做界面,画画而已啦。

当然这个词语网上很少有人提到,也没有什么专业的说法,因为看过这本书也有很多思考。所以专门针对这个问题把它引入到设计领域

要想从这方面展开学习,首先得大概了解下什么是强迫性功能?

在日常生活中做很多事情,当然也包括设计,绘画等专职工作,都难免会有一些“失误”和“错误”,如果我们要立志做一个好产品,那我们在设计上就必须讲究很多方法。除了经常提到的人性化,人机交互,用户体验,用户引导,用户友好度等方面,我们还应该从用户心理方面去挖掘产品的必须的强迫性功能。

当用户不会刻意的去看一份很多枯燥乏味文字的说明书,不会去认真想一个复杂的说明图的时候,怎样让用户会无形间拿到产品的使用手册?这个是我们很注重的问题。不论是UI设计,还是网站设计还是啥,图形语义化已经是一个太基本的东西了,除了这个东西,如果没有“专业知识”的用户去使用你的产品,也不一定会了解那个图形的意思。所以这就需要我们引入强迫性的一些设计,这里的强迫并不是强迫用户做什么,因为强迫一个人做不愿意做的事是很难的,这里的强迫其实是一个“功能体系的必要关联”,如果不先做那件事,另一件事就无法完成;或者换个说法,如果无意中没有去做那件事,那另一件事就会相应的结束或者按其它方式进行。  这些操作都是在用户不知情的情况下,用户日常使用的过程中去完成的。并不需要一份说明书或者引导操作。

其实说白一点,我感觉这种所谓的强迫性功能,其实是几种功能之间的必要关联性。不需要用户知道,但是却作用于用户。

好了,不说那么专业的研究性话题,来点实质的。搞点例子就懂了。写了那么多就是为了更系统化,更专业一点的去理解“强迫性功能”,去理解用户心理,厦门我专门找了一些容易懂的设计方面的例子来思考这些问题:

例子一、Dreamveaver CS6软件中的在线多分辨率屏幕预览功能

在CS5以上版本中,直接支持不同分辨率下的在线预览效果,方便您实时查阅网站的响应式效果或者手机状态下的界面效果。

如果你在编写代码过程中直接 “文件-多屏预览” ,则软件会提示你需要先保存才能预览。这就是一个明显的强迫性功能,如果你不保存,就无法使用此功能,或者此功能无法正常进行。当我们保存文档后,可以立刻执行多屏预览的功能,这样就是一个简单的功能必然关联的例子。

一个功能会影响另一个功能的使用,而这些并不是说明显的提示用户怎么用?而是让用户直接看到“功能效果”,从而用户自己就会去改变自己的操作方式,减少犯错率,去正确使用此功能。

 


例子二、淘宝付款交易过程中的强迫性行为

如果你在买某样东西进行购物车结算过程中,支付宝中的资金不足了,那淘宝会自动提示使用“网银”来转账,这就是一个无提示的强迫性功能。它没有提示你是选择支付宝付款还是通过网银付款,而是默认使用支付宝剩余资金付款,余额不足时就自动将网银付款划入到您的操作范围。从而让用户自主改变操作方式,减少失误性操作,引导用户正确使用产品。


例子三、游戏UI设计中的功能体验

比如雷曼传奇的英雄画廊,如果你没有完成一些特殊的任务关卡,或者积分不够,是无法解放心的英雄的,这就是说你没做某些事前,是无法让新英雄诞生的。

这就是一个强迫性功能的提现,并不是让玩家一开始就可以选择英雄,有事在关卡过程中,会出现新的英雄的提示,让用户知道,您可以去解放一个新的英雄了,或者您可以去哪里做某些事了。这些都是在用户操作“过程中” 实现的功能,而不是先给用户看下“游戏说明”,先了解做一些任务,玩一些关卡可以解救英雄,而是直接让用户去玩,玩的过程中自然的就通过游戏的模式去强迫用户继续玩一些特殊的关卡,强迫用户解救英雄。然而这些强迫都不是真正强迫用户去做去玩的,而是在娱乐的过程中就关联了用户的操作行为。



说了上面那么通俗的三个例子,可能你会说我怎么其实又再说“用户体验,用户引导,人机交互”啊。其实这是换了一种思想。这种思想在设计时会让你转换思考的方式,如下:

1.我这款设计用户不看说明书,不看任何说明文字,只靠直觉的操作,如果出现失误或者错误,会不会影响到这款设计的整体功能或者部分功能?会不会最后让这款产品无法使用或者由于用户的操作失误出毛病?

2.我怎样在保证引导用户正确使用的同时,在用户完成一些功能操作的同时,让其它的某些功能同时相应的运行,从而让整个产品有序的运行. 这就是产品功能关联性的思考方向

3.如果用户在能看懂语义化图片或者icon的时候,或者用户有一定的“专业知识”的时候,能否自己发现“更便捷的隐藏的操作方法”,这些方法当然也可以在说明中提到,也可以一字不提。这就是让“专业的用户”和“傻瓜式用户”自主发现操作方法。

所以强迫性功能可能不仅仅是在用户体验,交互设计方面思考的东西,而是真正从用户心理上思考的东西。

这本书本身就是设计心理学嘛,是从日常生活中的实物操作去理解的,这里我只是把它用于设计领域中,如何去做好一个产品,去感知用户的心理,这是个很难的问题,也是个可以深入研究的问题。

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